Retour en haut de la page.Cédric RENAIS

Actiquit

Contexte

L'équipe : 3 personnes

Mission: UX/UI

Durée : 7 jours

Livrables : Hi-fi Wireframe & Prototype

Le sujet : La technologie bouleverse l'industrie de la santé et du bien-être.

L'omniprésence des smartphones a créé un vaste marché pour les applications de santé mobiles, les objets connectés et les traqueurs biométriques. Les produits de santé numériques gagnent en popularité.

Nous avons sélectionné 5 sujets et, lors d'une courte session de vote par points, nous avons décidé de travailler sur l'aide pour aider les fumeurs à arrêter.

Interviews

Nous avons également interviewé des fumeurs et d'anciens fumeurs pour tirer des enseignements de leur expérience.

C'est ici que la phrase de notre spécialiste prend tout son sens : le contexte entourant le tabagisme est largement social.

C'est une excuse pour faire une pause et d'être avec les autres.

J'ai plus d'envie lorsque je sors boire un verre avec des amis.

J'ai commencé à fumer pour socialiser.

Je souhaite arrêter pour des raisons de santé.

Je décide d'arrêter sans stratégie précise.

Recommence à fumer par habitude ou par émotion

Tout cela nous a permis d'identifier ce que nous appelons le cercle vicieux des personnes qui essaient d'arrêter de fumer.

Persona

Il était temps de créer notre « fumeur qui essaie d'arrêter »...Bonjour Alex !

Problèmatique

Comment pouvons-nous l'aider ?

Un fumeur régulier qui souhaite arrêter a besoin de soutien pour gérer les tentations de fumer dans des environnements sociaux ou stressants, car il a connu plusieurs rechutes en essayant seul.

Idéation

Pour la phase d’idéation, nous avons d'abord noté plusieurs très mauvaises idées.

Ensuite, chacun de nous a pris une mauvaise idée de l'autre et a essayé de la transformer en bonne idée.

Notre concept initial était de mettre les utilisateurs en binômes afin qu'ils puissent s'entraider.

Wireframe Low-Fi

Nous avons fait des croquis rapides pour visualiser notre concept.

Test du Concept

Faute de temps, nous avons choisi de procéder en mode « guerrilla ».

Nous avons interrogé des personnes dans la rue et sur la terrasse d'un café, et c'est là qu'un gros problème est apparu.

Notre concept devait donc évoluer...

"Ça ressemble trop à une application de rencontres."

"Ce serait mieux avec un groupe de personnes."

La solution est désormais d'organiser des événements basés sur des intérêts communs.

Test d'utilisabilité

Pour la phase de test, nous avions besoin d'un prototype Mid-Fi à présenter aux testeurs, alors nous avons plongé dans Figma.

J'ai également souhaité tester un menu de navigation alternatif pour m'éloigner des classiques.

J'ai donc présenté aux testeurs un menu “glisser ou taper”.

L'utilisation de ce menu alternatif a été facilement comprise, mais les testeurs ont préféré le menu hamburger classique (modèle mental ?).

Moodboard & Style Tile

Avant de passer au prototype haute fidélité, nous devions décider des couleurs et de la typographie.

Pour les couleurs, nous avons créé un moodboard basé sur des adjectifs que nous avions choisis au préalable lors d'un vote par points.

Ensuite, en nous basant sur le moodboard, nous avons commencé à travailler sur notre guide de style.

Résulat

Deux téléphone mobile montrant l'application sur leur écrans.

Ce que j'ai appris

J'ai beaucoup appris sur l'aspect UX de ce projet, en particulier en observant la manière dont l’une de mes collègues gérait cette partie du processus.

Contrairement à la dernière fois, mes idées ont été prises en compte (notre idée de départ, après l'énoncé du problème, venait par exemple de moi).

Cependant, j'ai eu l'impression d'être mis de côté lors de la mise en œuvre "pratique" et "visuelle" du concept.

On m'a souvent relégué à des tâches moins gratifiantes, comme vérifier la cohérence, effectuer des tests de contraste pour l'accessibilité et respecter les contraintes du prototype.

Je ne sais pas si c'est mon passé de développeur qui me place automatiquement dans cette position...

Mais ce que j'ai appris de plus important dans ce projet, c'est que même si vous êtes très enthousiaste à l'idée du concept que vous avez élaboré, cela ne signifie pas nécessairement que vous avez raison.

Observer comment le concept original a évolué en fonction des retours de chaque test a été très instructif !