Playline
Contexte
L'équipe : 4 personnes
Mission: UX
Durée : 7 jours
Livrables : Low-Fi Wireframe
Comment pourrions-nous aider les musées et autres institutions publiques à remplir leur mission de préservation du patrimoine culturel tout en le rendant plus accessible à un public plus large ?
Recherche
Nous avions peu d'informations, seulement quelques hypothèses, que nous avons classées avec la méthode CSD (Certitudes, Suppositions, Doutes).
Nous supposions, par exemple, que le prix des billets était un frein, que les seniors étaient le principal public des lieux culturels, que la fréquentation des musées diminuait, et que des visites virtuelles étaient proposées par certains musées.
Cependant, nous voulions valider ces idées par des données concrètes. En explorant, nous avons trouvé le rapport Patrimostats 2021 du Ministère de la Culture, qui a éclairé notre compréhension de la scène culturelle actuelle.
Cela nous a permis de constater que nos hypothèses étaient partiellement erronées.
Nous avons constaté que le nombre de visites payantes dépasse celui des visites gratuites, mais que les visiteurs précaires ont un accès limité aux lieux culturels.
De plus, contrairement à notre hypothèse, les seniors ne sont pas le principal public des lieux culturels.
Nous avons aussi confirmé que la fréquentation des lieux culturels diminue généralement, sauf pour certains musées liés à la science, comme la Cité des Sciences et de l’Industrie et la Cité des Enfants, qui ont vu leur fréquentation augmenter.
Interviews
Nous avons contacté des visiteurs potentiels correspondant au principal public des sorties culturelles : les personnes actives.
Nous avons réalisé ces entretiens pour mieux comprendre les visiteurs : leurs attentes, frustrations, satisfactions et points de douleur. Pour ce faire, nous avons d’abord sélectionné les thèmes et les questions à aborder lors des interviews :
- Fréquentation des musées
- Attentes des visiteurs
- Accessibilité
- Expérience des visites
- Évolution des musées (transition numérique)
Les entretiens ont révélé que la plupart des participants rencontraient des problèmes de disponibilité à cause de leurs horaires de travail. Ils visitaient principalement les musées pour s'informer, admirer des œuvres ou passer du temps avec des proches.
Nous avons également constaté que les fils d'attente les dissuadait de venir, et que l'affluence dégradait leur expérience.
Enfin, bien qu'ils appréciaient les expériences interactives, les visites virtuelles ne les intéressaient pas.
Diagramme d’affinité
Pour nous aider à synthétiser les entretiens et à disposer d’un support visuel permettant d’identifier certains schémas, nous avons réalisé ce que l'on appelle dans le jargon un diagramme d’affinité.
En utilisant des post-it de différentes couleurs, nous avons pu identifier des schémas similaires concernant leurs attentes, frustrations, satisfactions et points de douleur.
Ensuite, grâce à la méthode du vote par points, nous avons sélectionné les deux points de douleur les plus importants sur lesquels nous devions nous concentrer.
L'affluence dans les musées et le manque d'accessibilité.
Persona
Laissez-moi vous présenter Marvin : il travaille dans le secteur technologique, vit à Paris et est passionné d'art. Il aime aller au musée avec ses amis et partager de bons moments.
Malheureusement, son emploi du temps ne correspond pas aux heures d'ouverture des musées, ce qui l'oblige à s'y rendre uniquement le week-end.
Journey Map
L'intérêt de recréer son parcours est de nous fournir un support visuel qui nous permet d'identifier les principaux points qu'il rencontre.
La Journey Map révèle que les deux points critiques sont quand Marvin vérifie les heures d'ouverture du musée et quand il arrive avec ses amis et voit une longue file d'attente.
Nous devons ensuite nous demander si, en tant que designers, nous avons des opportunités d'amélioration.
En tant que designers, nous ne pouvons pas grand-chose concernant les problèmes d'emploi du temps, mais nous pouvons agir beaucoup plus sur les files d'attente.
Problèmatique
La meilleure façon de trouver une solution est de définir le problème de manière très claire.
Nous avons donc passé beaucoup de temps à rédiger et à réécrire notre question jusqu'à ce que nous ayons une idée claire du problème.
Les jeunes amateurs d'art actifs ont besoin d'un accès fluide aux musées, car les files d'attente leur font perdre leur motivation pour la visite.
Idéation
À ce stade, ce n'est pas la qualité des idées qui compte, mais la quantité. Il ne faut pas hésiter à proposer des idées audacieuses.
Pour cela, il existe différentes méthodes, comme le Crazy 8 ou le Round Robin, par exemple.
Dans notre cas, la phase d’idéation s'est déroulée sous la forme de brainstorming et de croquis.
À la fin de notre séance de brainstorming, nous avons convenu de créer une application mobile qui indiquerait en temps réel l'état des files d'attente dans les musées et proposerait des alternatives à proximité.
Nous avons aussi pensé à ceux qui choisiraient d'attendre malgré une longue file. Pour les divertir, l'application offrirait des quiz, des anecdotes sur l'artiste ou le musée, et la possibilité de consulter des rétrospectives d'événements passés.
User Flow
Maintenant que nous avions notre idée, nous devions lui "donner vie".
Nous avons commencé par le User Flow de notre application. Ce flow représente le parcours étape par étape que l'utilisateur suivra dans notre application.
Low-Fi Wireframe
Pour faire ce Low-Fi, nous avons utilisés Balsamique.
Nous avons commencé par créer les wireframes des écrans principaux.
Ce qie j'ai appris
Étant tous étudiants, nous avons travaillé en groupe sur toutes les étapes de ce projet afin que chacun puisse voir et pratiquer toutes les phases du Design Thinking.
J'ai pu personnellement constater l’efficacité du processus, qui affine le résultat final étape par étape, tel un tamis qui, en filtrant le sable, révèle finalement une pépite.